次の斉射もできる位置を保つ
全砲門を使うために舷側を向けたくなるが、複数の敵に大きな標的を見せるかもしれない。「誰を撃てる?」に加えて「誰から撃たれる?」「どう離脱する?」も考えよう。PC版の水上艦向けの基本的な判断手順であり、適切な距離や役割は艦ごとに異なる。
港で自艦の隠蔽、主砲、搭載されていれば魚雷の射程を確認する。LegendsやBlitzへ同じルールをそのまま当てはめない。
序盤の行動手順
- ミニマップで味方の左右への分布を見る。孤立する側へ自動的に全速で進まない。
- 旋回空間を残す。島へ近づくときは射線と出口の両方を確認する。
- 射撃前に自分を発見できる敵を考える。主砲発射で海面発見距離が広がる場合がある。
- 一つの敵だけを見続けず、斉射の間にマップへ目を戻す。側面の新しい敵で良い位置が危険になる。
- 支援が減ったら早めに離脱を考える。近距離で撃たれてから大きく旋回する状況を避けよう。
- 占領区域とポイントを再確認する。遠くのダメージを追うより勝利条件への貢献を考える。
島・味方の支援・離脱航路
島の後ろでも自動的に安全にはならない。射線と旋回空間をセットで考えよう。
- 目標区域:味方が争奪・防衛する場所。
- 島:射線に影響し、出口を塞ぐ場合もある地形。
- 味方の支援:同じ戦闘に参加できる味方。
- 離脱航路:圧力が増えた際に向かう予定の方向。
発見に関する3つの勘違い
| 状況 | 考えること | 行動 |
|---|---|---|
| 煙幕の中 | すべての探知方法を防ぐわけではない。 | レーダー、ソナー、近くの脅威を考慮。 |
| 主砲射撃 | 発見される距離が変わることがある。 | 射撃前に離脱案を確認。 |
| 単独で停止 | 減速や停止だけでは見えなくならない。 | 実際の発見距離と射線を判断。 |
例:同じ側の味方が後退したら
残りHPの少ない敵を見ると追いたくなる。まずマップで味方がまだ支援できるか、側面に新しい敵が出ていないか確認する。追跡で旋回できない水路に閉じ込められるなら距離を保とう。次の防衛のためにHPを残す価値もある。後退は無関係な隅へ逃げることではなく、より良い角度で戦い続けるための行動だ。
避けたい習慣
- 全砲門を使うために不必要に舷側を見せる。
- 煙幕内なら完全に安全だと思う。
- マップを試合開始時しか見ない。
- 支援がなくなっても同じ進撃を続ける。
3試合のミニマップ練習
- 1試合目は斉射ごとに味方の配置を確認する。
- 2試合目は初射撃前に離脱方向を決める。
- 3試合目は支援が薄くなったら早めに移動する。
- 被ダメージ場面を一つ振り返り、先に気づけた射線を探そう。
戦術のよくある質問
必ず発見されずに撃てる裏技はある?
ない。射線、隠蔽値、射撃、探知手段が関係する。通常の仕組みを理解して場所を選ぼう。すべての敵に安全な一つの場所はない。
後退は味方を見捨てること?
目的は戦闘とのつながりを切ることではなく、支援を続けられる良い位置を作ること。区域、残り時間、ポイントで判断は変わる。試合の状況を読もう。
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